Abilità
ABILITA |
Acrobazia |
Addestrare Animali |
Artigianato |
Artistica |
Atletica |
Cavalcare |
Conoscenze |
Diplomazia |
Furtività |
Furto |
Guarire |
Intimidire |
Percezione |
Professione |
Raggirare |
Sapienza Magica |
Le Abilità rappresentano una serie di capacità fondamentali che il personaggio possiede, acquisisce e sviluppa sempre di più man mano che avanza di livello.
Acquisire Abilità
Ad ogni livello, i personaggi ottengono un certo numero di gradi di Abilità in base alla classe più il loro modificatore di Intelletto. Investire un grado in un'abilità rappresenta una misura dell'addestramento in quell'abilità. Non si possono avere più gradi in un'abilità del proprio livello o dei propri Dadi Vita totali. Inoltre, ogni classe ha delle abilità preferite, chiamate abilità di classe, in cui eccelle facilmente, poiché fanno parte del suo addestramento. Se un'abilità non è compresa in quelle della propria classe puoi mettere un numero massimo di gradi pari a metà del tuo livello o dei tuoi Dadi Vita.
Prove di Abilità e CD di Abilità
Quando si usa un'abilità, il successo non è garantito. Per determinare il successo, ogni volta che si tenta di usare un'Abilità bisogna effettuare una prova di abilità. Ogni grado di abilità garantisce bonus +1 alle prove effettuate per usare quell'Abilità. Quando si effettua una prova di abilità, si tira 1d20 e si aggiungono i gradi e il modificatore della caratteristica appropriata al risultato della prova. Se non si è addestrati nell'abilità (e se l'abilità può essere utilizzata senza addestramento), si può sempre tentare di usare l'abilità, ma si applicano solo il bonus (o la penalità) concessa dal modificatore di caratteristica appropriato per modificare il risultato della prova. Le abilità possono subire ulteriori modifiche da altre fonti, come razza, privilegi di classe, equipaggiamento, incantesimi o oggetti magici, e così via. Invece, quando qualcuno o qualcosa mette alla prova la tua abilità, questi effettua una prova contro la tua CD di Abilità, che è pari a 10 più il tuo modificatore di abilità. Una CD di abilità funziona come qualsiasi altra CD ai fini di determinare l'effetto dell'azione dell'abilità della creatura.
Prove di Caratteristica
Se una qualsiasi prova richiesta da un giocatore o da un evento non è appropriata all’uso delle abilità qui esposte si può sempre tentare una prova di caratteristica con CD ed effetti a discrezione del GM. Come linea generale le prove si dividono in quattro categorie:
- Facile: CD pari a 10
- Difficile: CD pari a 20
- Estrema: CD pari a 30
- Impossibile: CD pari a 40
Successo e Fallimento Critico
Quando effettui una prova e ottieni un successo con un 20 naturale (il numero sul dado è 20), o se il risultato della prova supera la CD di 10, ottieni un successo critico. Allo stesso modo quando il tiro è un 1 naturale o la prova fallisce di 10 punti in meno rispetto alla CD, ottieni un fallimento critico. Ogni abilità riporta gli effetti specifici di cosa succede in questi due casi oltre al normale successo o fallimento.
Aiutare un Altro
Si può aiutare un altro personaggio a superare la sua prova di Abilità compiendo lo stesso tipo di prova in uno sforzo comune. Se si ottiene 10 o più alla prova, il personaggio che si vuole aiutare riceve bonus +1 alla sua prova. In molti casi, l'aiuto di un personaggio non sarà utile, oppure solo un numero ristretto di personaggi può aiutare insieme. Nei casi in cui un'abilità pone dei limiti in relazione a chi può utilizzarla, come disarmare trappole magiche usando Furto, un personaggio non può collaborare per conferire un bonus ad un'impresa che non è in grado di svolgere da solo. Il GM potrebbe imporre altre restrizioni all'azione di aiutare un altro in base alle situazioni specifiche.
Penalità di Armatura alla Prova
La penalità di armatura alla prova è la penalità che si applica alle prove di abilità basate su Forza e Destrezza mentre si indossa un certo tipo di armatura. Anche l'ingombro del personaggio può comportare una penalità di armatura alla prova.
Addestramento
Questa voce indica se puoi utilizzare una abilità senza avere un addestramento specifico. Sei considerato addestrato in un'abilità se spendi almeno 1 grado in essa. Se un abilità prevede un addestramento che tu non hai non puoi utilizzare quell'abilità in alcun modo.
Abilità | Addestramento | Caratteristica | Penalità di Armatura alla Prova |
---|---|---|---|
Acrobazia | No | Agilità | Si |
Addestrare Animali | Si | Fascino | No |
Artigianato | Si | Intelletto | No |
Artistica | Si | Intelletto | No |
Atletica | No | Prestanza | Si |
Cavalcare | No | Agilità | Si |
Conoscenze | Si | Intelletto | No |
Diplomazia | No | Fascino | No |
Furtività | No | Agilità | Si |
Furto | Si | Agilità | Si |
Guarire | Si | Intelletto | No |
Intimidire | No | Fascino | No |
Percezione | No | Intelletto | No |
Professione | Si | Intelletto | No |
Raggirare | No | Fascino | No |
Sapienza Magica | Si | Intelletto | No |
Sopravvivenza | No | Intelletto | No |